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めざせ!ぽけもんますたー!
こんにちは!ついに残り1枚になってしまったカレンダーを目の前にして
どことなく切ない気持ちになっている田村です。…ん?前回もこんなこと書いたような…。

キャンパス周辺もすっかりクリスマスに向けてイルミネーションが眩しくなっていますが、
何よりその風の冷たさに冬の訪れを感じます。
ゼミ後外に出た瞬間、あまりの寒さに悲鳴があがるのは私だけじゃないはず…!

さて、肝心の卒論日記。

私の卒論テーマは
「なぜゲーム『ポケットモンスター』は長年愛される作品になりえたのか?」です!

「ポケットモンスター」略して「ポケモン」を詳しくは知らなくても
聞いたことのない日本人はいないと思います。
そんなポケモンは1996年に最初の作品である『ポケットモンスター赤・緑』が
発売されてから18年経ち、いまやその販売本数は昨年発売された
『ポケットモンスターX・Y』まで全世界で累計1億8700万本以上(※)にも及んでいます。
つい先日も『ポケットモンスタールビー・サファイア』の12年越しのリメイク作である
『ポケットモンスターオメガルビー・アルファサファイア』が発売されましたが、
この作品は今年発売されたゲーム作品でも最多の国内100万本以上の予約(※)があったそうで
その販売本数は今後も伸びていくと思われます。
(※http://www.pokemon.co.jp/corporate/press/objects/pdf/poke_141112.pdf参照)

このように日本はおろか世界中に普及しつつあるポケモンなのですが
改めて、こんなに多くの人の手に渡り長年愛されている
ゲーム『ポケットモンスター』シリーズの魅力とはなんぞや?

と思ったのがこの卒論のテーマを決めるまでに至った経緯となります。

そして、この問いに私が立てた仮説は
ゲーム『ポケットモンスター』シリーズは、対応ハードの高性能化に合わせてシリーズごとに
新しい機能や要素を効果的に盛り込み、それがゲーム性の高度化とポケモンの世界観の敷衍化に
繋がることで従来のファンと新規プレイヤーの興味を惹き続けているからではないかというものです。

こんな仮説を立てた私は今専ら検証作業中なわけですが、簡潔に言いましょう。

『 ポ ケ モ ン 』 を プ レ イ し て い る と … !

「ポケモン」の先行研究なのですが、論文として大宅壮一文庫や国立国会図書館に
所蔵されているものは1998年~2000年までのものが大半で、
そのほとんどはメディアミックス展開の成功についての分析であり、
作品自体の分析であっても『ポケットモンスタールビー・サファイア』以降の
作品について述べたものはほとんどありませんでした。

ただ、ポケモンの発売から2000年までのポケモンの構想・開発・展開については
畠山けんじ氏・久保雅一氏による『ポケモン・ストーリー』という
丁寧にまとめられた本が出版されています。
なので、私はそれらの先行研究を参考にしつつ
『ポケットモンスタールビー・サファイア』(2002)から
『ポケットモンスターX・Y』(2013)までの作品を
各世代1本ずつ、計7本プレイすることに決めて黙々と作業を進めています。
シリーズ通してプレイすることでの作品ごとの変化や気づいたことをメモしつつ、
ポケモンの魅力にストーリーも少なからず影響していると思っているので
プレイ進行中必ず読むことになるテキストも記録しています。

電車内などで、真顔で3DS片手にスマホでテキストを打つ姿は
さぞ奇妙に映っていることでしょう…笑

現在ほぼ6作品プレイし終えたところではありますが、
この年齢で通してプレイすることで気づける工夫や機能の多様化など、
非常に興味深いです。

わかりやすいところで例を挙げると、
『ポケットモンスター赤・緑』(1996)では通信ケーブルを使って互いのハードを繋いで行っていた
通信交換や対戦は、『ポケットモンスターX・Y』(2013)になる頃には、
すれ違い通信によって近くでプレイしている人とでも直接話しかけることなく
交換や対戦の申し込みが出来るようになっていて、
果てはお互いのWi-Fi環境さえ整っていれば家にいながらにして、
他国の人とも同様のことが出来るようになっています。
このゲームシリーズは新作が出るごとに100匹前後新種のポケモンが発見されるので、
交換がスムーズにできるようになるとポケモンを集めやすくなるほか、
交換や対戦によって間接的にでも他のプレイヤーと交流できることが魅力ともいえます。

また、『ポケットモンスターピカチュウ』(1998)では初めてポケモンの
1種である「ピカチュウ」のみフィールド上で後ろに連れて歩けるようになりましたが、
『ポケットモンスターハートゴールド・ソウルシルバー』(2007)ではどのポケモンでも連れ歩けるほか、
その大きさも若干反映されるようになり、『ポケットモンスターX・Y』(2013)では
さらにタッチペンで撫でてコミュニケーションがとれるようになっています。
新作が出るごとに自分のお気に入りのポケモンを新しい観点から
観察することが出来るようになっているため、
そのたびに新しい一面を発見する楽しみが生まれます。

このように実際にプレイして確認した機能・要素を、
大きくゲーム内システムと通信機能に分け、またその中で細かく項目をつくり
各項目にてシリーズごとの変化を追う形で執筆を進めているところです。

ただ、このままだととっても主観に偏ったものになりかねないので
雑誌記事やホームページ上のインタビューを参考に論を補強していこうと考えています。

この記事を書いているこの間にも卒論に関する問題点は
絶えず頭の中をぐるぐる巡っているのですが、
「たとえ火の中水の中草の中…」となんとか形にして残していけるよう
精一杯頑張ろうと思います。いや、頑張ります。

ここまで長文にお付き合いくださりありがとうございました。
さて、次回は清水さんです!
それでは明日の更新をお楽しみに!


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2014/12/01 | 卒論日記 | コメント(-) | トラックバック(0) | page top↑
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